fbpx

HPTO

OPINIE – Zijn games vandaag de dag te gemakkelijk?

OPINIE

Leggen moderne games hun spelers te veel in de watten? Het is een vraag die door mijn hoofd spookte toen ik onlangs – om al in de sfeer te komen voor Resident Evil Village –  de HD-versie van de allereerste Resident Evil speelde. Het algemene design van die game staat haaks op wat surivalhorror-games tegenwoordig doen en is daarom zoveel genialer.

Aan het begin van de game kan je kiezen uit Chris of Jill. Niet alleen een esthetische keuze, want Chris krijgt zes inventory slots en Jill acht. Resident Evil maakt namelijk gebruik van een old school inventory systeem waarbij je slechts een beperkt aantal plaatsen in je fictieve wapen- en toolkist hebt. Simpelweg iets droppen is geen optie, dus moet je voortdurend slim managen.


Het enige wat je kan doen als je meer zakruimte nodig hebt, is een safe room opzoeken. Daar vind je dan een item box waarin je voorwerpen kan bewaren. Elke keer je zakken volgepropt zijn, moet je dus terug naar die item box om voorwerpen te dumpen. En geloof ons: in Resident Evil vind je er heel wat.

En dan is er nog het backtracken. Om de zombievilla uitvoerig te verkennen, moet je op zoek naar een zooi aan sleutels om alle deuren te openen. Als je uiteindelijk de juiste sleutel vindt, opent-ie in het beste geval een deur… aan de andere kant van de mansion. Waardoor je dus opnieuw de duistere hallen moet doorkruisen en eventuele zombies moet trotseren.

Backtracking was ooit een veelgebruikt gameplaymechanisme, maar wordt tegenwoordig als een frustrerend gevolg van omslachtig design beschouwd. Frappant genoeg heb ik dat niet zo ervaren. Het systeem maakt simpelweg deel uit van de moeilijkheidsgraad, als een mechanisme om spelers vertrouwd te maken met de lay-out van de mansion.

Die backtracking voegt ook een extra laagje gevaar toe, omdat je op dat moment geen echte progressie maakt. Als je het loodje legt tijdens het backtracken, word je immers teruggestuurd naar je laatste save. En verlies je mogelijk een half uur aan progressie.

Vervelend? Uiteraard, maar wil dat zeggen dat het game design van Resident Evil achterhaald is? Helemaal niet. De game dwingt je simpelweg om veel actiever na te denken over missiedoelen en te anticiperen op eventuele gevaren. Oké, dat maakt het spel moeilijker, maar tegelijkertijd vraagt een dergelijk systeem ook veel meer engagement. En is dat niet veel bevredigender dan een checkpoint om elke hoek? Een spel is namelijk geen survivalgame als er geen afweging van risk/reward aan vasthangt.

Ook puzzels zijn in Resident Evil een pak uitdagender dan zowat alles wat ik in moderne games al ben tegengekomen. Wanneer je een nieuw object vindt, moet je bijvoorbeeld niet alleen uitvissen op welke manier je het gebruikt, maar ook waar je het kan activeren. Zo kan je voorwerpen inspecteren op verborgen knopjes, uit elkaar halen en zelfs combineren met andere objecten. Als je weet dat zowat de helft van alle kamers in Resident Evil een puzzelelement heeft, sta je voor een heel karwei.

Hoewel Resident Evil meer dan een kwarteeuw oud is, voelt het leveldesign dan ook verfrissend aan, simpelweg omdat de game veel meer van zijn spelers vereist dan moderne games. Natuurlijk kan je stellen dat games tegenwoordig veel efficiënter ontworpen zijn. Maar als efficiëntie betekent dat alle oplossingen voor de hand liggen, gaan we dan niet de verkeerde kant op?

Frappant genoeg is Resident Evil niet het enige voorbeeld dat de evolutie naar eenvoudiger gamedesign perfect aantoont. Denk maar eens terug aan de originele God of War. Zo herinner ik me enkele segmenten die me mateloos frustreerden, maar waar ik toch nostalgisch op terugkijk.

Die rollende cilinder waar je Kratos moest op balanceren om een ladder te bereiken? Dat was 15 seconden lang nagelbijten, maar het gevoel als je uiteindelijk aan de voet van de ladder stond was geweldig. Of die evenwichtsbalken waar je moest springen om vlijmscherpe messen te ontwijken? Een misrekende sprong en je ging zonder pardon de dieperik in. Zulke uitdagende proeven kom je nog maar weinig tegen in huidige games en da’s zonde.

God of War 2 bouwde de uitdaging al af en als we kijken naar de PS4-reboot, is het niveau van uitdagend design helemaal teleurstellend. Natuurlijk ziet de Noorse God of War er belachelijk mooi uit en is het een fantastische game op zichzelf. Maar de evolutie naar toegankelijk en daardoor vaak beschamend eenvoudig design, is opvallend.

Zover mijn gamekennis reikt, is er slechts één reeks die zijn formule – over de hele lijn – zo stabiel mogelijk probeerde te houden, althans wat de moeilijkheidsgraad betreft. En dat is The Legend of Zelda. Hoewel de schaal van de omgevingspuzzels enorm teruggeschroefd is in Breath of the Wild via de Shrines, zijn het puzzelaspect en het complexe level design nog wel aanwezig, omdat je aanvankelijk beperkt wordt in je exploratie door je stamina-meter.

Het lijkt wel alsof slim design en geniale puzzels vaak plaats moeten ruimen voor filmische sensatie en bruut geweld, tenzij je specifiek op zoek gaat naar puzzelgames als Virtue’s Last Reward. Dat is zonde, want maakt het ons als gamers niet gemakzuchtig en zelfs lui?

Daarom wil ik de vraag even bij jullie leggen: is gebruiksvriendelijk gamedesign echt beter als uitdaging en moeilijkheid daarvoor moet wijken? Bespreek het gerust in de comments!

Disclaimer: dit artikel werd geschreven voor Returnal in de rekken lag 🙂

Een reactie achterlaten