REVIEW Hell is Us – Gedurfde wake-up call
Ben Allossery |
02 september 2025

Getest op: PS5
Ook beschikbaar op: Xbox Series/PC
Wat krijg je als je de voormalige art director van Deus Ex zijn eigen ding laat doen? Veel stijl, weinig inhoud? Au contraire! Hell is Us is een originele en intrigerend actie-survivalgame die weigert het handje van de speler vast te houden. En dat werkt ondanks de stapels dooie lichamen erg verfrissend.
Noord-Korea met een vleugje Bosnië
De wereld van Hell is Us kan enkel uit een bijzonder creatief brein zijn ontsproten. Alles speelt zich af in Hadea, een fictieve geïsoleerde staat waar een bijzonder gruwelijke burgeroorlog woedt. Een kruising van Noord-Korea en Bosnië anno 1995 zeg maar, waar je geconfronteerd wordt met bengelende kinderlijkjes, geëxecuteerde huisvrouwen en opeengestapelde verbrande lijken.
Naast de oorlogsgruwel, wordt het land ook nog eens overspoeld door een leger spierwitte gezichtsloze monsters. Denk Slender Man na een chemisch bad, maar dan met de hypernerveuze bewegingspatronen van een crack superjunk.
Die monsters zijn bestand tegen elk modern wapentuig en herbergen vaak paranormale entiteiten in hun lichaamsholten. Die staan dan weer symbool voor de emotionele bagage en komen tevoorschijn om samen aan de zijde van hun gastheer te vechten. Een geschifte brok kosmische horror dus in een door menselijke gruwel verscheurd landschap. Zeiden we al dat deze game door een art director is gemaakt?
Sterke kennismaking
Het is een aparte combo, maar Hell is Us had ons vanaf de start bij het nekvel. De wereld is dreigend en mysterieus, druipt van de sfeer en duwt je naast een bijzonder vette synth soundtrack een frisse mix van combat en verkenning in de nek. Ook al heb je eigenlijk geen flauw idee van wat er allemaal rond je gebeurt.
Het verhaal wordt maar met mondjesmaat gelost en is opgehangen aan een verhoor: jij, Rémi, geboren in Hadea maar op jonge leeftijd buiten gesmokkeld door je moeder, bent de hermetisch afgesloten natie terug binnengedrongen. Je bent echter bij de lurven gevat en hangend aan een waarheidsserum moet je jouw relaas vertellen aan de autoriteiten.
De stoïcijnse Rémi ziet er best stoer uit met zijn (gevonden) hightech poncho en drone op zijn schouder, maar toont bijzonder weinig persoonlijkheid of sympathie tijdens cutscenes. Die zijn trouwens frappant aan de lage kant. Het verhaal en de lore van dit universum moet je vooral uit dialogen met inwoners en gevonden documenten halen. En voor gamers met een leesfobie, is dat niet de beste manier om dit soort ambitieus en best complex oorlogs- en scifi-drama aan de man te brengen.
Doe het gewoon zelf
Het past echter allemaal binnen de zoek-het-zelf-maar-uit gamefilosofie van ontwikkelaar Rogue Factor. Zo willen de Canadezen de speler niet bij het handje houden en weigeren ze daarom hulpmiddelen zoals mini-maps, markers en uitgebreide tutorials. Net zoals het verhaal moet je de rest grotendeels zelf uitzoeken. Van de locatie van je volgende missie tot het gros van de game mechanics.
In deze tijden waarin ontwikkelaars voor de minste scheet een tutorial op je afsturen, vinden we deze aanpak verfrissend. Het doet ons terug denken aan klassiekers van weleer waarbij je zelf de wereld moet afspeuren naar hints en codes. Het is een stuk uitdagender dan we gewoon zijn en je wordt weliswaar aangezet tot nadenken.
De makers dwingen je zo ook voortdurend tot verkenning van de cool ontworpen wereld, al wordt het op dat vlak gelukkig nooit aartsmoeilijk. De wereld bestaat uit compacte semi-openwereldlevels waartussen je kan reizen met een gepantserde militaire tank. Wil je het hoofdverhaal volgen? Dan sturen je gesprekspartners je aardig in de richting van de volgende locatie. En wat zoekwerk in de bijzonder uitgebreide en cool vormgegeven retrofuturistische databank helpt ook. Missie geslaagd? Toch deels.
Onwetendheid is géén zegen
Op vlak van puzzelen werkt die DIY-filosofie ons harder op de zenuwen. Terwijl de puzzels van de hoofdverhaallijn je grijze cellen flink aan het werk zetten en je vooral belonen met een flinke dosis voldoening, is het aantal onverklaarde puzzelmysteries best overweldigend.
Zo word je om de haverklap bestookt met gesloten poorten, cryptische puzzels waarvoor je de juiste items noch aanwijzingen hebt of mysterieuze torens die je maar niet binnen kan. Dat terwijl je inventory vol sleutels, keystones, prisma’s en andere objecten zit waar je ook niet weet wat je ermee moet. En dat gevoel van onwetende machteloosheid waarmee de makers je opzadelen zal niet iedereen smaken.
Zo hebben we zelf haast een half uur rondgehangen in en naast de eerste Timeloop (die zwarte pulserende massa’s die overal opduiken) voor we ontdekten dat het object dat je daarvoor nodig hebt, pas uren later in de game wordt gegeven. En wanneer je uiteindelijk die eerste Timeloop oplost, blijkt er eigenlijk weinig aan.
Om maar te zeggen: Hell is Us slaagt erin het mysterie hoog te houden door je voortdurend nieuwe puzzels voor de voeten te gooien, waarvoor je de nodige uitleg of key items pas later krijgt. Intens en mysterieus, dat wel, maar wanneer je later backtrackt om die puzzel alsnog op te lossen, worden de gecreëerde verwachting vaak niet ingelost.
Originele combat
Naast verkenning en puzzels oplossen, maakt combat de andere helft uit van de gameplay uit. Dat start veelbelovend: veel gotische Bloodborne-achtige slag- en steekwapens die je kan upgraden met unieke aanvallen, een drone die je acrobatische aanvallen laat uitvoeren en een best uniek vechtsysteem dat je staminabalk koppelt aan je levensmeter. Ten goede en ten kwade.
Ben je op sterven na dood, dan staat je staminameter ook meteen op een laag pitje en ben je na één steek of houw al uitgeput. Wat nefast is voor je levenskansen. Gezien de medikits bijzonder schaars zijn en die onvoorspelbare aanvallen van de vijanden moeilijk te pareren, lijkt de combat even afstraffend als Elden Ring of een andere genregenoot. Maar dat is het niet.
Het vechtsysteem maakt gebruik van een regenererende minigame. Heb je je vijand enkele keren geraakt, dan verschijnt een witte cirkel rond Rémi die je met een snelle en getimede tik op R1 kan omzetten in extra energie. Met wat vingeroefening kan je zo je gezondheid tijdens de battles enigszins op peil houden.
Leg je toch het loodje – doorgaans door zo’n krachtige paranormale entiteit uit de buikholte van een Hollowface – dan staat de game je vooruitgang niet in de weg. Goed verspreid over elk level vind je manuele savepoints waar je na je dood netjes respawnt. Met volle balken, zonder verlies van items, powers of een of andere terughaalmechanic. Zoals we al zeiden: dit is absoluut geen soulslike. En daar zijn we blij om.
Naar de kerkers!
Alleen: na een best sterke start blijft dit paranormale survivalavontuur wat steken. Het verhaal gaat vanaf het midden slabakken en de combat wordt een ietwat voorspelbare dans van blocken, aanvallen, R1 drukken en herhalen. De occasionele enigmatische entiteit maakt het soms wat pittiger, maar uiteindelijk is ook die met steeds dezelfde strategie te temmen (DM ons gerust voor tips).
Het aantal aanvalscombo’s blijft beperkt, nieuwe glyphs en speciale drone-aanvallen blijven te lang uit, waardoor de gevechten in de tweede helft van de game de broodnodige verfrissing missen. En hetzelfde geldt voor de dungeons. Sporadisch dropt Hell is Us je in een donker ondergronds labyrint waar je puzzelend en vechtend je weg moet zoeken. Terwijl de eerste dungeon Hell is Us op zijn best is voelen de daaropvolgende minder sterk aan.
En daar wringt het paranormale schoentje ook: er is een nijpend gebrek aan vijandvariatie. Het aantal monsters wordt steeds verder opgedreven, maar moet steeds dezelfde witte Hollow Faces – je hebt zo’n vier à vijf verschillende types – afmaken. Na een uurtje of 15 (de game neemt zo’n 30 uur in beslag) snak je echt naar andere vijanden of een boss fight. Maar ook die blijken niet bijzonder spectaculair.
Rogue Factor probeert heel veel verschillende elementen te combineren. Dat lukt aanvankelijk, maar loopt in de valstrik en begint zichzelf daardoor wat te herhalen. Veel ambitie dat wel, maar misschien te veel voor het beperkte ontwikkelingsbudget.
Verdient alle lof
Maar goed, genoeg geklaagd. Los van de mankementjes vinden we Hell is Us een sterke ervaring en een absoluut geslaagd debuut voor de nieuwe studio. Deze Canadezen proberen tenminste iets nieuws en durven je in slaap gescrolde game- en videobrein terug te activeren. Met veel lef en visie en weinig gepamper. En productiewaarden die hoog boven de gemiddelde Nacon-game uittoren. Los van de occasionele framedrops (Unreal Engine 5 weer!) en flora pop-ups, heeft deze Hell is Us de allures van een triple A-titel.
En ook al zijn niet alle aspecten even sterk uitgewerkt en missen we een crescendo op gameplayvlak, verdient dit soort originele producties meer lof en aanmoediging dan de zoveelste voorspelbare soulslike of live-service game die vooral ontworpen rond microtransacties. Als Rogue Factor hierop verder kan bouwen en de ervaring verder verfijnen en in evenwicht brengen, mogen we ons aan een topsequel verwachten. Of dat hopen we toch.
- verfrissend en origineel
- druipt van de sfeer
- zet aan tot verkenning
- vet design en ditto synthsoundtrack
- gebrek aan vijandvariatie
- combat mocht dieper
BESLUIT
Hell is Us is niet perfect, maar verdient je aandacht. Dit originele scifi-survivalavontuur druipt niet alleen van de sfeer, het maakt je gamehersenen ook wakker en laat de speler alles zelf uitzoeken. De combat mocht gerust wat dieper, maar vooralsnog een sterk debuut vol lef en visie.
Meer Nieuws
Meer Nieuws


REVIEW
Makers van Claire Obscur: Expedition 33 willen Switch 2-versie
Ben Allossery
- 04 september 2025

REVIEW
REVIEW Cronos: The New Dawn – Aanbevolen voor schaduwzoekers
Maxim Vandendaele
- 04 september 2025

REVIEW
Gerucht: Sony toont deze maand Marvel’s Wolverine voor PS5
Ben Allossery
- 04 september 2025
