REVIEW Metaphor: ReFantazio – Toch niet de overtreffende trap
Stijn Segers |
18 oktober 2024
Getest op: PS5
Ook beschikbaar op: PS4/Xbox One/Xbox Series/PC
Wanneer Atlus een nieuwe RPG op de markt brengt, dan zet elke fan van het genre zich schrap. Dat het alweer van Shin Megami Tensei V uit 2021 geleden was dat er een volledig gloednieuwe Atlus-RPG voor moderne consoles uitkwam, hoeft daarom geen spelbreker te zijn. Met een handvol remakes, extended versies en DLC bleven de fans van Shin Megami Tensei en Persona steeds op hun wenken bediend.
Maar nu hebben we deze Metaphor: ReFantazio, een volledig nieuwe fantasy RPG van Studio Zero. Die laatste is de studio opgericht door Katsura Hashino na het afronden van Persona 5. Hij speelde een cruciale rol in alle Persona-games sinds deel drie en had tussendoor ook nog tijd voor het zijproject Catherine. Kortom: alle elementen lijken aanwezig om van Metaphor een toptitel te maken die Hashino’s vorige successen vlotjes herhaalt.
Fantasysausje
Een groot verschil tussen de release van deze Metaphor en pakweg tien jaar geleden, is dat de Atlus-games enkel maar populairder geworden zijn, waardoor de verwachtingen meteen ook een stuk hoger liggen. Wat de meeste gamers zich wellicht meteen afvragen was dan ook of Metaphor als nieuwe IP het in zich had om zich te meten aan de Personareeks.
Aan de oppervlakte lijkt Metaphor zich zo veel als mogelijk proberen te onderscheiden van die succesvolle reeks. Vooral de setting, die bewust kiest voor epische fantasy in plaats van de hedendaagse schoolsetting die we uit Persona kennen, valt op. Je zou kunnen vermoeden dat het laagje fantasy enkel een subtiel sausje is dat over het bestaande framework van Persona werd gegoten. En dat is ook half correct. Maar Metaphor zet in die mate sterk in op zijn fantasy setting, dat het toch weer zijn eigen verhaal geworden is.
En dat verhaal mag je zonder twijfel episch, mythisch, legendarisch enzovoort noemen. Het start al met de moord op een koning, een verdwenen prins die vervloekt werd, en een protagonist die in deze chaotische tijden probeert om de brokstukken van het koninkrijk te lijmen en de wereld te redden. De vertelstijl doet hier en daar wat denken aan een mix tussen Game of Thrones en de recente Final Fantasy games, met heel wat dialogen over politiek, filosofie, eergevoel en andere zware topics.
In deze wereld ben jij een nobele onbekende. Een Elda dan nog, één van de negen verschillende rassen die deze fantasywereld bevolken, en dan nog het meest onbeminde van de negen. Je pad om het volk te verenigen, de kroonprins te redden en zelf eer en glorie te vinden belooft zeer lang en uitdagend te worden.
Bekende gameplay
De gameplay in Metaphor heeft op zich weinig verrassingen in petto voor al wie één van de recente Persona of SMT-games gespeeld heeft. De loop bestaat eruit dat je steeds een hoofdmissie hebt die je binnen x-aantal tijd moet zien te klaren. Meestal gaat het over een dungeon waarin je een baas moet zien te verslaan, of een andere taak die ervoor zorgt dat het plot vooruitbeweegt. Maar zelden is er echte haast bij en kan je tussendoor de tijd nemen om zijmissies aan te nemen, nieuwe equipment te scoren en betere sociale banden te leggen met de belangrijkste nevenpersonages.
Zowat elk actie die je onderneemt beloont je met extra experience voor ofwel je personages, de Archetypes van je personages (daarover later meer) of één van de andere items of middelen die je nodig hebt om sterker te worden. Heel wat missies zullen je ook belonen met extra ervaringspunten voor één van de vijf Royal Virtues: Courage, Wisdom, Tolerance, Imagination en Eloquence. Voortgang maken op deze vaardigheden zorgt ervoor dat er steeds meer vrijgespeeld wordt in de wereld zoals extra personages die je kan overtuigen, winkels die extra items of diensten aanbieden, en zelfs volledige missies die je kan aannemen.
Weer Arche-typisch!
Toch moeten we erbij vertellen dat de progressie in de game relatief rechtlijnig is. Je hebt wel wat vrijheid over wanneer je bepaalde taken afhandelt, en in welke volgorde, maar dit is voor alle duidelijkheid geen echte openwereldgame. Er tikt voortdurend een klok af naar de volgende hoofdmissie die je moet volbrengen, op risico van een Game Over indien je faalt. De grootste vrijheid die je bezit, ligt hem in het samenstellen van je team van personages en Archetypes.
De Archetypes zijn de fantasy equivalenten van de Persona of Demons uit (jawel) Persona en Shin Megami Tensei. Je kan ze ook vergelijken met de “classes” uit klassieke RPG’s. Archetypes komen er in alle maten en vormen, van de puur offensieve, naar de healers en magiërs. Elk Archetype kan gekoppeld worden aan eender welk speelbaar personage, waardoor je dus zelf uitgebreid kan experimenteren met hoe je je team opstelt. Bovendien heeft elk Archetype zijn eigen XP-meter, en leert die dus ook voortdurend nieuwe skills bij. Deze skills kan je mits een kleine kost ook laten overdragen aan andere Archetypes, voor nog extra sleutelmogelijkheden.
Flitsen van genialiteit
Dit alles culmineert in een RPG die vooral uitblinkt tijdens de talloze gevechten in de echt wel enorme dungeons. Tijdens combat komt alles samen om de genialiteit van Atlus/Studio Zero te illustreren. De combat is flitsend en tegelijk extreem tactisch. De focus ligt, zoals bij andere games van deze developer, op het aanvallen van de zwakke punten van de vijanden. Hun zwaktes (vuur, scherpe wapens, elektriciteit, etc.) raken geeft jouw een extra beurt, maar dat geldt ook voor de vijanden zelf wanneer ze jouw weakness raken. Zeker tijdens de (mini)boss battles komt dit systeem helemaal tot zijn recht, en ontdek je dat deze RPG niet voor beginners bedoeld is.
Het systeem met de zeer uitgebreide dungeons verplicht je om je team regelmatig te laten vluchten naar de stad. Je zal op gezette tijden niet anders kunnen dan je tactisch terug te trekken, eens al je healing items op zijn, of wanneer je nieuwe wapens gevonden hebt die je eerst moeten laten schatten vooraleer je ze kan gebruiken. Beetje bij beetje word je sterker en snap je beter welke Archetypes werken tegen welke vijanden in de donkere duisternis. En net die momenten maken Metaphor écht de moeite.
Want als we even terugkeren naar de fantasysetting en het andere deel van de gameplayloop, dan blijven we toch een beetje op onze honger zitten met Metaphor. Niet omdat de game te kort of te weinig om het lijf heeft (verre van zelfs), maar omdat deze game duidelijk bedoeld werd als een samensmelting van zowat alle elementen die Atlus’ anders reeksen doet uitblinken. Het resultaat mag er ongetwijfeld zijn, en zal vermoedelijk op heel wat lijstjes bovenaan prijken als RPG van het jaar. Maar wij kregen toch net iets te vaak het gevoel dat we dit allemaal al eens eender gezien en gespeeld hebben.
Mastodont
Dat doet geen afbreuk aan de game zelf, maar na zo’n 30 uur (we waren toen nog niet eens halverwege deze mastodont) begon er een zekere verveling toe te slaan. Metaphor teert naar ons gevoel net iets te sterk op enkele elementen die we al kennen uit de voorgaande games, wat het unieke van de setting en personages een beetje tenietdoet.
Ook durven we stellen dat Studio Zero hier alweer wat overboord gegaan is met de grafische stijl en zelfs de (op zich sterke) soundtrack. Elk beeld in de game ziet er op zich prachtig uit, maar de menu’s en user interface zijn ontzettend druk en leiden je eerder af dan dat ze ten dienste van de speler staan. Idem voor de muziek, die echt uitblinkt tijdens de epische momenten, maar die vaak te overweldigend overkwam tijdens de rustige dialogen (we denken aan de track die speelt in de kamer van de mysterieuze More).
Metaphor ReFantazio voelt voor ons dan ook aan als een game die net iets te hard probeert om steeds indrukwekkend over te komen. Er zijn iets te veel systemen, statistieken en verzamelobjecten om goed te zijn. De muziek gaat vaak net iets te hard of de graphics worden net iets te druk. Vergeleken met de recente RPGs van pakweg Falcom (Trails into Reverie en Trails through Daybreak) of Vanillaware (Unicorn Overlord) komt Metafor over als het summum van goede bedoelingen, maar met te weinig gevoel voor subtiliteit of matiging.
Ben je het JRPG-genre genegen, dan moet je Metaphor absoluut een kans geven. Het kan misschien zelfs je favoriete rollenspel ooit worden. Wij plaatsen hem daarentegen net onder zijn voorgangers en eerder genoemde voorbeelden van RPGs die er beter in slagen om de balans te vinden tussen episch en geniaal.
- uitstekende combat
- verslavende gameplay
- episch verhaal
- flitsende grafische stijl
- komt erg traag op gang
- probeert te hard zijn best te doen
BESLUIT
Een kanshebber op RPG van het jaar, al doet deze Metafor vaak te hard zijn best om zijn voorgangers te overtreffen. Atlus heeft met deze nieuwkomer alleszins goud in handen, dus we kijken uit naar de toekomstplannen.